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lunes, 24 de julio de 2017

que es el DESING THINKING

Desing Thinking nueva metodologías de enseñanza y aprendizaje

1.    Que es y para qué sirve el desing Thinking

El Design Thinking es una metodología activa de la enseñanza-aprendizaje que sirve para crear ideas innovadoras que dan la respuesta a las necesidades reales del entorno, aplicado al contexto educativo se convierte en una metodología que exige al alumno pensar activamente, justificar sus ideas y asumir los errores como parte del proceso del aprendizaje.
Se suele utilizar la expresión Pensamiento de Diseño, nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.
La aplicación de esta metodología es posible en todas las áreas del conocimiento ya que desarrolla la empatía, el pensamiento creativo y el pensamiento crítico, al igual que las habilidades de trabajo colaborativo, habilidades sociales y sentido del emprendimiento.
Los estándares de aprendizaje o rendimiento esperado dentro de los currículos de ciencias ya no recogen solamente el conocimiento sobre los fenómenos del entorno, sino que requieren aplicar este conocimiento para construir prototipos y resolver problemas de la sociedad. El proceso de Design Thinking permite cumplir con estos estándares y vincular al aprendizaje todas las disciplinas recogidas en la abreviatura STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas). Además, permite ir mucho más allá, desarrollando la inteligencia emocional, aumentando la motivación a la hora de resolver un problema real, practicar la expresión lingüística, activar el pensamiento creativo e incrementar la iniciativa y el espíritu emprendedor de los alumnos.

2.    Origen y evolución

Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la que piensan los diseñadores".
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de diseño, siendo hoy en día su principal precursora.
Según Tim Brown ”Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”.
Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de innovación, se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio. Su aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación.
Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factibles.

 

3.    El proceso de Design Thinking

Se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.
¿En qué consiste el proceso?
A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en una solución que cumpla con los objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere.
¿En qué consiste el proceso?

Para desarrollar esta metodología se debe seguir un proceso, el cual pone en práctica cinco características principales, tales como.

a.    Generación de empatía: En esta fase es necesario comprender los problemas, necesidades, y deseos de los usuarios o clientes,  el entorno donde se desenvuelve, y  comprender su forma de interactuar y relacionarse entre sí.
b.    Definir el problema: al enfocarse en el entorno del cliente se puede identificar sus deseos y necesidades. Lo cual conlleva a la comprensión del problema central y ello  a la necesidad de encontrar una solución innovadora ha dicho problema o necesidad.
c.    Trabajo en equipo e idear posibles soluciones: Es indispensable el aporte individual que proporcione cada uno de los integrantes del equipo, por ello se debe dar importancia a cada comentario y perspectiva otorgada. Es decir que se hace uso de la lluvia de ideas.
d.    Generación de prototipos: Luego de haber identificado la necesidad o problema y haber escuchado las ideas del equipo, acerca de las posibles soluciones se debe implementar la mejor. Por lo que, se inicia a realizar un modelo físico o digital, no importando si sea un servicio o producto el que se va a ofrecer. Sobre este  modelo el equipo irá realizando las pruebas y a la vez las  correcciones necesarias para la aprobación final.

e.    Evaluación del prototipo: al tener un modelo alternativo este se pondrá a disposición del usuario o cliente, para que el cliente pueda interactuar con él y así el equipo de trabajo pueda ir retroalimentado y verificando el avance que se tenga. Ello con el fin de pulir el prototipo.  Y así perfeccionar el modelo hasta obtener un resultado óptimo para lanzarlo al mercado.

Al realizar esta fase se pone en práctica la creatividad, innovación, y la capacidad analítica del equipo de trabajo. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que buscábamos.

4.    Equipo y condiciones específicas para realizar el Desing Thinking

Está metodología requiere que se preparen con anticipación  cuatro factores: materiales, equipo, espacio y actitud. Dichos factores son muy importantes para poder desempeñar la técnica “Desing Thinking” adecuadamente.

a.    Materiales: Son las herramientas requeridas para obtener una comunicación visual exacta de las ideas. Estos son artículos básicos que están al alcance de cualquier integrante del equipo.
Como por ejemplo: Marcadores, hojas, cinta adhesiva, lápices,  pegamento, etc. Es importante una cámara fotográfica para tomar fotografías y grabar cada uno de las ideas generadas, para luego observar  los cambios o modificaciones realizados al prototipo.
b.    Equipo: para la realización de esta metodología es imprescindible que se integre un grupo grande de personas muy  diversas entre sí, pues así se podrá obtener una mayor participación. Pero también se requiere que en medio del grupo haya por lo menos una persona que domine la técnica, pues así guiará al grupo en el desarrollo del proceso.  
También, es importante mencionar que durante su desarrollo de la metodología se puede rotar a los integrantes del grupo. Es decir, que alguno declinará del proceso o bien se integrará a algún participante. Esto puede aplicarse siempre y cuando el proyecto no esté muy avanzado.
c.    Espacio: la infraestructura es relevante para realizar está técnica,  pues se debe contar con la iluminación apropiada, paredes libres, zonas o lugares amplios, disponer de una mesa de gran magnitud. El ambiente que refleje el lugar debe ser inspirador y cómodo para aumentar la creatividad en los individuos.
d.    Actitud: es el factor más importante para implementar esta metodología,  puesto que cada individuo debe tomar el rol de diseñador. Ya que, deben ser positivo, observador, detallista, y optimista, capaz de ponerse en el lugar del otro. Esas características ayudarán a encontrar información relevante, es decir que observará algo que  la otra persona no pudo percatarse.
Otra característica a añadir del integrante es que no debe ser prejuicio y se debe despojar de todo temor a equivocarse y aceptar un error como una lección de aprendizaje. 

5.    Técnicas para llevar a cabo el Desing Thinking

Para realizar el Desing Thinking de la mejor manera existen varias técnicas para que sea más eficiente y eficaz cada uno de sus procesos por lo tanto se presentan diferentes técnicas para poner en práctica en los 5 pasos que lleva el proceso.

5.1 Técnicas para empatía

·         Mapa de Actores: El mapa de actores tiene como objetivo, identificar a los usuarios que participan en el uso de un producto o servicio.
Descripción: El mapa de actores refleja de forma gráfica las conexiones entre los distintos usuarios que componen un servicio. Esto ayuda a tener una imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el mismo, de cara a la identificación de las personas a investigar en la primera fase del proceso, o para estructurar la definición de las funcionalidades de la solución final.

·         Observación Encubierta: La observación encubierta tiene como finalidad obtener información objetiva sin interferir provocando algún tipo de influencia.

Descripción: Esta actividad consiste en observar a un usuario interactuando con un producto, servicio o prototipo, sin que sepa que está siendo evaluado. Se puede utilizar en la fase inicial de Empatía, para observar las reacciones sinceras de los usuarios, e igualmente en la fase de Testeo

·         Mapa De Empatía: Su objetivo principal consiste en aumentar la empatía con los usuarios investigados. 
Descripción: Un mapa de empatía es una herramienta en la que se organizará la información recopilada en una entrevista según los distintos grupos: ¿Qué dice? ¿Hay algunas frases o palabras significativas que el usuario utiliza? ¿Qué hace? ¿Qué acciones y comportamientos notaste? ¿Qué piensa? ¿Qué crees que el usuario piensa, cuáles son sus creencias? ¿Qué siente? ¿Qué emociones has identificado? Debemos saber que para saber lo que piensa o siente un usuario, es importante estar atentos al lenguaje no verbal, al comportamiento y las contradicciones sobre la información que nos esté aportando. En este ejercicio se pueden identificar necesidades y revelaciones clave para crear una solución ajustada al usuario.
·         Mapa del presente, Mapa del futuro: Tiene como finalidad, definir los puntos de conflicto e identificar los deseos de los usuarios implicados en la solución
Descripción: El equipo deberá preparar un toolkit consistente en distintas imágenes impresas que puedan representar las diferentes actividades por la que pasa una persona en una situación determinada. Tantas imágenes que expresen situaciones positivas como negativas. Le pediremos al usuario que ordene las imágenes a lo largo de una línea del tiempo (eje x), solicitándole que las coloque más arriba o abajo en el papel dependiendo de si es una experiencia negativa o positiva (eje y). Podemos preguntarle por ejemplo: "Coméntame qué haces durante un día normal en tu vida". Cuando el usuario haya hecho ese ejercicio, le pediremos que vuelva a hacer el ejercicio, pero que nos describa cómo sería su día ideal, o qué tendría que pasar para que esos momentos negativos se volviesen positivos. Es importante remarcar que el usuario es quien debe hacer el ejercicio y posicionar las imágenes. El equipo simplemente tendrá que ayudar en el momento que sea necesario, y tomar apuntes en notas adhesivas que le sirva para recordar algunas de las frases que comentó el usuario durante el ejercicio. También es importante recordar que el usuario debe narrar lo que está haciendo.
·         Análisis paralelo: Su finalidad consiste en analizar soluciones existentes similares a la de nuestra problemática con el fin de tener una perspectiva más completa de hasta dónde podemos llegar.

Descripción: Analizar las opciones similares ya existentes. Por ejemplo, si estamos diseñando una silla para niños, se buscan productos existentes de la misma categoría que puedan servirnos de inspiración para nuestro futuro diseño.

·         Matriz FODA: Esta técnica tiene como fin realizar un auto-análisis para plantear posibles nuevas estrategias, a partir de la fotografía del momento actual en el que nos encontramos.
Descripción: Reflexionaremos sobre el estado actual de nuestro reto (proyecto, empresa, etc.), identificando elementos para los cuatro cuadrantes de la matriz: Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas.

·         Curvas De Valor: Las curvas de valor se enfocan en plasmar de forma visual la estrategia de la competencia.
Descripción: Esta técnica, del libro "La estrategia del océano azul", consiste en crear una curva que defina la estrategia de valor de la competencia. Se identificarán distintos parámetros a evaluar, creando una curva que represente cada uno de los parámetros, evaluando el grado de aplicación que tiene en nuestra competencia. Sirve igualmente para diseñar propuestas nuevas en base a las estrategias de nuestra competencia potencial.

 

5.2 Técnicas para definir el problema

·         Inmersión Cognitiva: Su objetivo se define al plasmar de forma visual la estrategia de la competencia.
Descripción: Esta técnica, del libro "La estrategia del océano azul", consiste en crear una curva que defina la estrategia de valor de la competencia. Se identificarán distintos parámetros a evaluar, creando una curva que represente cada uno de los parámetros, evaluando el grado de aplicación que tiene en nuestra competencia. Sirve igualmente para diseñar propuestas nuevas en base a las estrategias de nuestra competencia potencial.

·         Que?  Como?  Porque?: Esta técnica se enfoca en aumentar la capacidad de observación e identificar suposiciones que deberán contrastarse con los usuarios.

Descripción: En la fase de Empatía, el equipo deberá fotografiar escenas que puedan aportar información para el desarrollo del proyecto. Compartirán las fotografías, debiendo describir qué ven, cómo lo hacen, y porqué lo están haciendo. De esta forma se ejercita la observación, pasando de lo concreto a lo emocional, de lo objetivo a lo supuesto, llegando a posibles asunciones que deberán ser contrastadas de forma directa con los usuarios. Por ejemplo: Parece que en la foto hay una persona realizando una determinada tarea con esfuerzo. ¿Será eso cierto? ¿Puede ser algo clave en el diseño de nuestro producto o servicio?

·         Scamper: Tiene como objetivo principal aumentar el número de ideas.

Descripción: Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante una lluvia de ideas. Consiste en aplicar diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las letras del acrónimo S.C.A.M.P.E.R. significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reduce. ¿Puedes aplicar alguna de estas acciones a tus ideas y generar así otras nuevas?

·         Grupos de Enfoque o Focus Groups: Su objetivo principal se basa en identificar opiniones, hábitos de comportamiento, dinámicas sociales, y necesidades sociales por medio de grupos de enfoque 
Descripción: Los grupos de enfoque o "Focus Groups" permiten profundizar y comprender percepciones, valores y creencias individuales y colectivas. Nos acerca a las maneras en que los sujetos sociales construyen sus experiencias y dan significado a sus prácticas, a partir de su contexto sociocultural y la relación con el entorno. Un grupo de enfoque es una reunión de personas con características similares, para platicar sobre los temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir las experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión reproduce una dinámica social. Técnica sugerida por Marina Peniche.

·         Método De Pesos Ponderados: Esta técnica se enfoca en identificar opiniones, hábitos de comportamiento, dinámicas sociales, y necesidades sociales por medio de grupos de enfoque 
Descripción: Los grupos de enfoque o "Focus Groups" permiten profundizar y comprender percepciones, valores y creencias individuales y colectivas. Nos acerca a las maneras en que los sujetos sociales construyen sus experiencias y dan significado a sus prácticas, a partir de su contexto sociocultural y la relación con el entorno. Un grupo de enfoque es una reunión de personas con características similares, para platicar sobre los temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir las experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión reproduce una dinámica social. Técnica sugerida por Marina Peniche.

·         Lienzo de Modelo de Negocio: Se basa en definir y visualizar en un sólo papel la información clave para entender la estrategia de una empresa.

Descripción: Gracias al lienzo del modelo de negocio, podremos definir la propuesta de valor, los clientes, la relación con ellos, los canales de comunicación, las actividades y recursos principales, los socios clave, y los gastos e ingresos de una empresa existente, o de una que estemos diseñando. Utilizaremos notas adhesivas para ir dando forma al modelo de negocio. Esta herramienta sirve para diseñar, por lo que deberemos hacer variaciones en la información que plasmemos hasta encontrar la mejor estrategia.

·         Glocal: Su principal objetivo consiste en entender el contexto del reto.
Descripción: Investigar y estudiar las tendencias actuales afines al problema para entender su situación actual. Tantos locales, como globales. Relacionadas con el reto en cuestión, o con otros sectores, pero que puedan aplicarse a nuestro proyecto.

 

5.3 Técnicas para formar ideas

·         Interacción Constructiva: Esta técnica está basada en obtener información sobre la experiencia de uso del usuario.

Descripción: Se pedirá al usuario o grupo de usuarios que desarrollen una serie de actividades pidiéndoles que relaten sus pensamientos en voz alta mientras las desarrollan. De esta forma, el equipo obtendrá una gran cantidad de información valiosa y práctica sobre la realidad del usuario.

·         Preparación de la entrevista: Esta técnica consiste en definir un guion de entrevista sobre el que apoyarse en el desarrollo de la misma.
Descripción: La mejor forma de preparar una entrevista es en equipo. Los miembros del equipo podrán hacer una lluvia de ideas sobre cuáles serán los temas a tratar. Después se definirán las preguntas y se eliminarán aquellas que sean redundantes. Las entrevistas deben ir de lo racional a lo emocional. Empieza preguntando sobre características demográficas, sobre preguntas concretas acerca de su rutina, o el uso de un producto o un servicio, para terminar con preguntas evocadoras del tipo "¿Si pudieras..., cómo...?" "¿Cómo te imaginas...?", ¿"Qué cosa te facilitaría...."?. Es importante saber que lo mejor de una entrevista es favorecer la espontaneidad, pero es importante poder apoyarse sobre un guion

·         Storytelling: Tiene como objetivo contar la historia del Proceso, desde la Ideación hasta el Prototipado. 
Descripción: El storytelling es una técnica a través de la cual las personas mejoran su capacidad para conectar con su audiencia cuando deben dar un discurso. En el storytelling se capta la atención del público mediante elementos visuales, cuidado de la gesticulación, y fomento de la empatía, entre otros. Técnica sugerida por Jorge Portella.

·         Técnica de los 5 porque: Su objetivo principal consiste en alcanzar respuestas más completas durante las entrevistas.
Descripción: La técnica de los 5 porqués se utiliza cuando las personas entrevistadas responden con monosílabos o con respuestas cortas. Para ello se deberá volver a preguntar "¿Por qué?" durante 5 veces consecutivas cada vez que la persona entrevistada nos dé una respuesta. De esta manera, llegaremos a motivos profundos del comportamiento o pensamiento de aquella persona.

·         Mapa de atracción de clientes: El objetivo principal de esta técnica consiste en identificar las acciones actuales para la captación de clientes y plantear otras nuevas.
Descripción: Utilizaremos el diagrama para reflexionar sobre las acciones que una empresa podría utilizar para cerrar el proceso completo de conversión de usuarios en promotores de su marca. ¿Cómo podríamos convertir extraños en visitantes? ¿Cómo podríamos hacer que esos visitantes prueben nuestro producto o servicios? ¿Y cómo podríamos hacer que repitieran? Finalmente, además de repetir, ¿Cómo podríamos hacer que esos clientes sean nuestros promotores, que hablen bien de nuestros productos o servicios y atraigan a nuevas personas?

 

5.4 Técnicas para la etapa del prototipo

·         Mapa mental: El mapa mental tiene como finalidad evaluar la relación entre distintas variable sobre un tema central.
Descripción: El mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan juntas, apoyándose esta última por la herramienta visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el centro del mapa, y se van conectando a él conceptos concretos de forma ramificada.

·         Entrevistas: Su objetivo consiste en empatizar con el usuario.  Entender sus motivaciones, emociones y forma de pensar.
Descripción: Es importante dejar constancia de la entrevista. Generalmente la hacen dos personas del equipo. Una pregunta y la otra toma apuntes. Si no puede ser así, la entrevistadora puede grabarla bajo el consentimiento del usuario entrevistado. Pregunta cosas concretas, pide que te describa experiencias que haya vivido, y profundiza en las respuestas preguntando el porqué. Presta atención al lenguaje no verbal y no intentes llenar los silencios, ya que la persona puede estar reflexionando para profundizar en una respuesta. No sugieras posibles respuestas, ni preguntes cosas que se puedan responder con monosílabos. Pregunta de forma neutral, ya que si demuestras tu opinión sobre algo, el usuario puede entender que hay respuestas correctas e incorrectas.

·         Customer Journey: Esta técnica tiene como finalidad definir la experiencia del cliente en el uso de un producto o servicio.

Descripción: El Customer Journey o Mapa de la Experiencia del Cliente define las distintas actividades que desarrolla un usuario en el uso de un producto o servicio. El Customer Journey tiene varias variantes. Esas actividades pueden venir acompañadas de las necesidades del cliente para cada momento, y de los "touchpoints" o puntos de contacto entre él y la empresa detrás del producto o servicio. Igualmente esas actividades pueden estar posesionadas según el grado de satisfacción del cliente. Es una herramienta muy eficaz para diseñar una solución, o para detectar puntos conflictivos de un producto o servicio existentes que pudieran requerir una mejora.

·         Toolkit: La técnica de toolkit, facilita un objetivo en concreto mediante material auxiliar.
Descripción: En presencia de un reto, podemos diseñar un kit con un conjunto de "herramientas" para abordar una situación en particular. Los toolkits se utilizan en cualquier fase del proceso de Design Thinking. Pueden ser, por ejemplo, fotografías que ayuden al equipo de diseño a guiar una entrevista. O los materiales que se utilizan durante una actividad de co-creación, etc.

·         Seria / No sería: Esta técnica facilita la comunicación de nuestra realidad actual o futura mediante comparaciones con otros elementos. 
Descripción: Cada miembro del grupo identificará referentes a los que le gustaría parecerse, o todo lo contrario, para explicar su punto de vista frente a una cuestión en concreto. Deberá incluir adjetivos que fundamenten su decisión.

·         Dentro / Fuera: La técnica dentro/fuera facilita la toma de decisiones y llegar a consensos.
Descripción: Es una herramienta para toma de decisiones. Cada elemento a consensuar se escribirá en una nota adhesiva. Se generará un diálogo dentro del equipo para decidir si ese elemento queda dentro, o fuera de los objetivos.

5.5 Técnicas para la evaluación del prototipo


·         Moodboard: Su objetivo principal se basa en mejorar la comunicación sobre conceptos complejos.
Descripción: El moodboard es una herramienta visual que consiste en la selección de imágenes, fotografías, materiales, etc., que puedan expresar conceptos relacionados con la posible solución y que sean complicados de expresar con palabras. Pueden ayudar a la percepción más certera de ambientes, estilos, valores etc., por los distintos componentes del equipo.

·         Usuarios extremos: Su objetivo principal se basa en identificar necesidades que en usuarios medios no aparecerían.
Descripción: En los usuarios extremos se magnifican las necesidades de cara al diseño o mejora de un producto o servicio. Al idear para los extremos, estamos generando soluciones para todo el abanico de usuarios. A veces, al añadir usuarios extremos a la investigación, tenemos acceso a revelaciones que en otros casos no saldrían a la luz y que son aplicables a mejorar la experiencia final de todos. Por ejemplo, para el desarrollo de un portal en internet, usuarios extremos pueden ser aquellos que no estén familiarizados con las nuevas tecnologías, y aquellos que lo estén completamente.
·         Mundo café: La finalidad de esta técnica consiste en conocerse, integrarse, aceptar las ideas de otros

Descripción: El "World Café" es una dinámica en la que personas diversas comparten conocimiento. Fue ideado por Juanita Brown y David Isaac en los EE.UU. Los participantes deben organizarse por grupos pequeños, sentados alrededor de mesas, en un ambiente distendido. Como si estuvieran en una cafetería. En el transcurso de la dinámica, los participantes irán cambiando de grupo, para formar parte de todas las conversaciones, y aportar con su conocimiento y opiniones. Ayuda a generar nuevas conexiones, tanto entre conceptos e ideas, como entre personas. Promueve la escucha activa, el respeto, la participación, y la creación de conocimiento compartido. Técnica compartida por Lucía Pérez de Celi.

·         Diagrama de causa-efecto: Su objetivo se basa en analizar problemas en mayor profundidad

Descripción: A través de este diagrama, también llamado diagrama de Ishikawa, se representan y analizan los elementos y las causas de un problema. Para ello, identificaremos las variables que pueden ser causantes de un problema, e identificaremos qué debe suceder con esas variables para que el problema se genere. Se distribuirán en un gráfico con forma de espina de pez. Con el diagrama de causa-efecto tendremos una imagen completa de todos los elementos que participan en la generación de un problema.

·         Diagrama de porter: Su principal objetivo consiste en visualizar los aspectos clave de la salud de la industria. Elaborado por el profesor de Harvard Michael Porter en 1979.
Descripción: Se evalúa el impacto de las cinco fuerzas clave de la industria definidas por Porter: la competencia directa, los participantes potenciales, la oferta sustitutiva, los proveedores y los clientes; para revelar nuestra posición en el mercado y la identificación de puntos críticos o áreas de oportunidad a abordar

·         Diagrama de prioridades: El objetivo de diagrama de prioridades consiste en consensuar la priorización de acciones.

Descripción: Es una herramienta para toma de decisiones. Cada uno de los elementos consensuados se situará en el diagrama de prioridades, con forma de diana, para decidir cuál será el orden de acción. Los elementos de mayor prioridad se situarán cercanos al centro, pasando lo contrario con aquellos que sean secundarios

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