Desing Thinking nueva metodologías de
enseñanza y aprendizaje
1. Que
es y para qué sirve el desing Thinking
El
Design Thinking es una metodología activa de la enseñanza-aprendizaje que sirve
para crear ideas innovadoras que dan la respuesta a las necesidades reales del
entorno, aplicado al contexto educativo se convierte en una metodología que exige al alumno pensar
activamente, justificar sus ideas y asumir los errores como parte del proceso
del aprendizaje.
Se suele utilizar la expresión Pensamiento de Diseño, nace con los
diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las
necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con
mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su
experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de
los demás, que luego se vuelve simbiótica.
La aplicación de esta metodología es posible en todas las
áreas del conocimiento ya que desarrolla la empatía, el pensamiento
creativo y el pensamiento crítico, al igual que las habilidades de trabajo
colaborativo, habilidades sociales y sentido del emprendimiento.
Los estándares de aprendizaje o rendimiento esperado
dentro de los currículos de ciencias ya no recogen solamente el conocimiento
sobre los fenómenos del entorno, sino que requieren aplicar este conocimiento
para construir prototipos y resolver problemas de la sociedad. El proceso de Design Thinking permite cumplir con estos estándares y
vincular al aprendizaje todas las disciplinas recogidas en la abreviatura STEM
(ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas). Además,
permite ir mucho más allá, desarrollando la inteligencia emocional, aumentando
la motivación a la hora de resolver un problema real, practicar la expresión
lingüística, activar el pensamiento creativo e incrementar la iniciativa y el
espíritu emprendedor de los alumnos.
2.
Origen y evolución
Proviene
de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre,
que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de
Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la que
piensan los diseñadores".
Se
empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en
California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines
lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de
diseño, siendo hoy en día su principal precursora.
Según
Tim Brown ”Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los
diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede
convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el
mercado”.
Empresas
como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de innovación,
se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o
servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio. Su
aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación.
Durante
el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y
plástico. Esto hace que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como
la analítica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factibles.
3.
El proceso de Design Thinking
Se
compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia
atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.
Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de
contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te
encuentres.
A lo
largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en una solución
que cumpla con los objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere.
Para
desarrollar esta metodología se debe seguir un proceso, el cual pone en
práctica cinco características principales, tales como.
a.
Generación
de empatía:
En esta fase es necesario comprender los problemas, necesidades, y deseos de
los usuarios o clientes, el entorno
donde se desenvuelve, y comprender su
forma de interactuar y relacionarse entre sí.
b.
Definir el
problema:
al enfocarse en el entorno del cliente se puede identificar sus deseos y
necesidades. Lo cual conlleva a la comprensión del problema central y ello a la necesidad de encontrar una solución
innovadora ha dicho problema o necesidad.
c.
Trabajo en
equipo e idear posibles soluciones: Es indispensable el aporte individual que
proporcione cada uno de los integrantes del equipo, por ello se debe dar
importancia a cada comentario y perspectiva otorgada. Es decir que se hace uso
de la lluvia de ideas.
d.
Generación
de prototipos:
Luego de haber identificado la necesidad o problema y haber escuchado las ideas
del equipo, acerca de las posibles soluciones se debe implementar la mejor. Por
lo que, se inicia a realizar un modelo físico o digital, no importando si sea
un servicio o producto el que se va a ofrecer. Sobre este modelo el equipo irá realizando las pruebas y
a la vez las correcciones necesarias
para la aprobación final.
e. Evaluación del prototipo: al tener un modelo
alternativo este se pondrá a disposición del usuario o cliente, para que el
cliente pueda interactuar con él y así el equipo de trabajo pueda ir
retroalimentado y verificando el avance que se tenga. Ello con el fin de pulir
el prototipo. Y así perfeccionar el
modelo hasta obtener un resultado óptimo para lanzarlo al mercado.
Al realizar esta fase se
pone en práctica la creatividad, innovación, y la capacidad analítica del
equipo de trabajo. Durante esta
fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que
buscábamos.
4.
Equipo y condiciones específicas para realizar
el Desing Thinking
Está
metodología requiere que se preparen con anticipación cuatro factores: materiales, equipo, espacio
y actitud. Dichos factores son muy importantes para poder desempeñar la técnica
“Desing Thinking” adecuadamente.
a. Materiales:
Son las herramientas requeridas para obtener una comunicación visual exacta de
las ideas. Estos son artículos básicos que están al alcance de cualquier
integrante del equipo.
Como por ejemplo:
Marcadores, hojas, cinta adhesiva, lápices,
pegamento, etc. Es importante una cámara fotográfica para tomar
fotografías y grabar cada uno de las ideas generadas, para luego observar los cambios o modificaciones realizados al
prototipo.
b. Equipo:
para la realización de esta metodología es imprescindible que se integre un
grupo grande de personas muy diversas
entre sí, pues así se podrá obtener una mayor participación. Pero también se
requiere que en medio del grupo haya por lo menos una persona que domine la
técnica, pues así guiará al grupo en el desarrollo del proceso.
También, es importante
mencionar que durante su desarrollo de la metodología se puede rotar a los
integrantes del grupo. Es decir, que alguno declinará del proceso o bien se
integrará a algún participante. Esto puede aplicarse siempre y cuando el proyecto
no esté muy avanzado.
c. Espacio:
la infraestructura es relevante para realizar está técnica, pues se debe contar con la iluminación
apropiada, paredes libres, zonas o lugares amplios, disponer de una mesa de
gran magnitud. El ambiente que refleje el lugar debe ser inspirador y cómodo
para aumentar la creatividad en los individuos.
d. Actitud:
es el factor más importante para implementar esta metodología, puesto que cada individuo debe tomar el rol
de diseñador. Ya que, deben ser positivo, observador, detallista, y optimista,
capaz de ponerse en el lugar del otro. Esas características ayudarán a
encontrar información relevante, es decir que observará algo que la otra persona no pudo percatarse.
Otra característica a añadir
del integrante es que no debe ser prejuicio y se debe despojar de todo temor a
equivocarse y aceptar un error como una lección de aprendizaje.
5.
Técnicas para llevar a cabo el Desing Thinking
Para
realizar el Desing Thinking de la mejor manera existen varias técnicas para que
sea más eficiente y eficaz cada uno de sus procesos por lo tanto se presentan
diferentes técnicas para poner en práctica en los 5 pasos que lleva el proceso.
5.1 Técnicas
para empatía
·
Mapa de Actores: El mapa de actores tiene como objetivo, identificar
a los usuarios que participan en el uso de un producto o servicio.
Descripción:
El mapa de actores refleja de forma gráfica las
conexiones entre los distintos usuarios que componen un servicio. Esto ayuda a
tener una imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el mismo, de cara
a la identificación de las personas a investigar en la primera fase del
proceso, o para estructurar la definición de las funcionalidades de la solución
final.
·
Observación Encubierta: La observación encubierta tiene como finalidad obtener
información objetiva sin interferir provocando algún tipo de influencia.
Descripción:
Esta actividad consiste en observar a un usuario
interactuando con un producto, servicio o prototipo, sin que sepa que está
siendo evaluado. Se puede utilizar en la fase inicial de Empatía, para observar
las reacciones sinceras de los usuarios, e igualmente en la fase de Testeo
·
Mapa De Empatía: Su objetivo principal consiste en aumentar la empatía con los usuarios
investigados.
Descripción:
Un mapa de empatía es una herramienta en la que se organizará la
información recopilada en una entrevista según los distintos grupos: ¿Qué dice?
¿Hay algunas frases o palabras significativas que el usuario utiliza? ¿Qué
hace? ¿Qué acciones y comportamientos notaste? ¿Qué piensa? ¿Qué crees que el
usuario piensa, cuáles son sus creencias? ¿Qué siente? ¿Qué emociones has
identificado? Debemos saber que para saber lo que piensa o siente un usuario,
es importante estar atentos al lenguaje no verbal, al comportamiento y las
contradicciones sobre la información que nos esté aportando. En este ejercicio
se pueden identificar necesidades y revelaciones clave para crear una solución
ajustada al usuario.
·
Mapa del presente, Mapa del futuro: Tiene como finalidad, definir los puntos de conflicto e identificar los
deseos de los usuarios implicados en la solución
Descripción: El
equipo deberá preparar un toolkit consistente en distintas imágenes impresas
que puedan representar las diferentes actividades por la que pasa una persona
en una situación determinada. Tantas imágenes que expresen situaciones
positivas como negativas. Le pediremos al usuario que ordene las imágenes a lo
largo de una línea del tiempo (eje x), solicitándole que las coloque más arriba
o abajo en el papel dependiendo de si es una experiencia negativa o positiva
(eje y). Podemos preguntarle por ejemplo: "Coméntame qué haces durante un
día normal en tu vida". Cuando el usuario haya hecho ese ejercicio, le
pediremos que vuelva a hacer el ejercicio, pero que nos describa cómo sería su
día ideal, o qué tendría que pasar para que esos momentos negativos se
volviesen positivos. Es importante remarcar que el usuario es quien debe hacer
el ejercicio y posicionar las imágenes. El equipo simplemente tendrá que ayudar
en el momento que sea necesario, y tomar apuntes en notas adhesivas que le
sirva para recordar algunas de las frases que comentó el usuario durante el
ejercicio. También es importante recordar que el usuario debe narrar lo que
está haciendo.
·
Análisis paralelo: Su finalidad consiste en analizar soluciones
existentes similares a la de nuestra problemática con el fin de tener una
perspectiva más completa de hasta dónde podemos llegar.
Descripción:
Analizar las opciones similares ya existentes. Por
ejemplo, si estamos diseñando una silla para niños, se buscan productos
existentes de la misma categoría que puedan servirnos de inspiración para
nuestro futuro diseño.
·
Matriz FODA: Esta técnica tiene como fin realizar un auto-análisis para plantear posibles
nuevas estrategias, a partir de la fotografía del momento actual en el que nos
encontramos.
Descripción: Reflexionaremos sobre el estado actual de nuestro
reto (proyecto, empresa, etc.), identificando elementos para los cuatro
cuadrantes de la matriz: Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas.
·
Curvas De Valor: Las curvas de valor se enfocan en plasmar de forma
visual la estrategia de la competencia.
Descripción: Esta técnica, del libro "La estrategia del
océano azul", consiste en crear una curva que defina la estrategia de
valor de la competencia. Se identificarán distintos parámetros a evaluar,
creando una curva que represente cada uno de los parámetros, evaluando el grado
de aplicación que tiene en nuestra competencia. Sirve igualmente para diseñar
propuestas nuevas en base a las estrategias de nuestra competencia potencial.
5.2 Técnicas para definir el problema
·
Inmersión Cognitiva: Su objetivo se define al plasmar de forma visual la
estrategia de la competencia.
Descripción: Esta técnica, del libro "La estrategia del
océano azul", consiste en crear una curva que defina la estrategia de
valor de la competencia. Se identificarán distintos parámetros a evaluar,
creando una curva que represente cada uno de los parámetros, evaluando el grado
de aplicación que tiene en nuestra competencia. Sirve igualmente para diseñar
propuestas nuevas en base a las estrategias de nuestra competencia potencial.
·
Que? Como?
Porque?: Esta técnica se enfoca
en aumentar la capacidad de observación e identificar suposiciones que deberán
contrastarse con los usuarios.
Descripción: En la fase de Empatía, el equipo deberá fotografiar
escenas que puedan aportar información para el desarrollo del proyecto.
Compartirán las fotografías, debiendo describir qué ven, cómo lo hacen, y
porqué lo están haciendo. De esta forma se ejercita la observación, pasando de
lo concreto a lo emocional, de lo objetivo a lo supuesto, llegando a posibles
asunciones que deberán ser contrastadas de forma directa con los usuarios. Por
ejemplo: Parece que en la foto hay una persona realizando una determinada tarea
con esfuerzo. ¿Será eso cierto? ¿Puede ser algo clave en el diseño de nuestro
producto o servicio?
·
Scamper: Tiene como objetivo principal aumentar el número de
ideas.
Descripción: Esta actividad se desarrolla sobre las ideas
generadas durante una lluvia de ideas. Consiste en aplicar diferentes hipótesis
a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las letras del acrónimo
S.C.A.M.P.E.R. significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros
usos, Elimina, Reduce. ¿Puedes aplicar alguna de estas acciones a tus ideas y
generar así otras nuevas?
·
Grupos de Enfoque o Focus Groups: Su objetivo principal se basa en identificar
opiniones, hábitos de comportamiento, dinámicas sociales, y necesidades
sociales por medio de grupos de enfoque
Descripción: Los grupos de enfoque o "Focus Groups"
permiten profundizar y comprender percepciones, valores y creencias
individuales y colectivas. Nos acerca a las maneras en que los sujetos sociales
construyen sus experiencias y dan significado a sus prácticas, a partir de su
contexto sociocultural y la relación con el entorno. Un grupo de enfoque es una
reunión de personas con características similares, para platicar sobre los
temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir las
experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión
reproduce una dinámica social. Técnica sugerida por Marina Peniche.
·
Método De Pesos
Ponderados: Esta técnica se enfoca
en identificar opiniones, hábitos de comportamiento, dinámicas sociales, y
necesidades sociales por medio de grupos de enfoque
Descripción: Los grupos de enfoque o "Focus Groups"
permiten profundizar y comprender percepciones, valores y creencias
individuales y colectivas. Nos acerca a las maneras en que los sujetos sociales
construyen sus experiencias y dan significado a sus prácticas, a partir de su
contexto sociocultural y la relación con el entorno. Un grupo de enfoque es una
reunión de personas con características similares, para platicar sobre los
temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir
las experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión
reproduce una dinámica social. Técnica sugerida por Marina Peniche.
·
Lienzo de Modelo de Negocio: Se basa en definir y visualizar en un sólo papel la
información clave para entender la estrategia de una empresa.
Descripción: Gracias al lienzo del modelo de negocio, podremos
definir la propuesta de valor, los clientes, la relación con ellos, los canales
de comunicación, las actividades y recursos principales, los socios clave, y
los gastos e ingresos de una empresa existente, o de una que estemos diseñando.
Utilizaremos notas adhesivas para ir dando forma al modelo de negocio. Esta
herramienta sirve para diseñar, por lo que deberemos hacer variaciones en la
información que plasmemos hasta encontrar la mejor estrategia.
·
Glocal: Su principal objetivo consiste en entender el
contexto del reto.
Descripción: Investigar y estudiar las tendencias actuales
afines al problema para entender su situación actual. Tantos locales, como
globales. Relacionadas con el reto en cuestión, o con otros sectores, pero que
puedan aplicarse a nuestro proyecto.
5.3
Técnicas para formar ideas
·
Interacción
Constructiva: Esta técnica está basada en obtener
información sobre la experiencia de uso del usuario.
Descripción: Se pedirá al usuario o grupo de usuarios que
desarrollen una serie de actividades pidiéndoles que relaten sus pensamientos
en voz alta mientras las desarrollan. De esta forma, el equipo obtendrá una
gran cantidad de información valiosa y práctica sobre la realidad del usuario.
·
Preparación de la entrevista: Esta técnica consiste en definir un guion de
entrevista sobre el que apoyarse en el desarrollo de la misma.
Descripción: La mejor forma de preparar una entrevista es en
equipo. Los miembros del equipo podrán hacer una lluvia de ideas sobre cuáles
serán los temas a tratar. Después se definirán las preguntas y se eliminarán
aquellas que sean redundantes. Las entrevistas deben ir de lo racional a lo
emocional. Empieza preguntando sobre características demográficas, sobre
preguntas concretas acerca de su rutina, o el uso de un producto o un servicio,
para terminar con preguntas evocadoras del tipo "¿Si pudieras...,
cómo...?" "¿Cómo te imaginas...?", ¿"Qué cosa te
facilitaría...."?. Es importante saber que lo mejor de una entrevista es
favorecer la espontaneidad, pero es importante poder apoyarse sobre un guion
·
Storytelling: Tiene como objetivo contar la historia del
Proceso, desde la Ideación hasta el Prototipado.
Descripción: El storytelling es una técnica a través de la cual
las personas mejoran su capacidad para conectar con su audiencia cuando deben
dar un discurso. En el storytelling se capta la atención del público mediante
elementos visuales, cuidado de la gesticulación, y fomento de la empatía, entre
otros. Técnica sugerida por Jorge Portella.
·
Técnica de los 5 porque: Su objetivo principal consiste en alcanzar respuestas más completas durante las
entrevistas.
Descripción: La técnica de los 5 porqués se utiliza cuando las
personas entrevistadas responden con monosílabos o con respuestas cortas. Para
ello se deberá volver a preguntar "¿Por qué?" durante 5 veces
consecutivas cada vez que la persona entrevistada nos dé una respuesta. De esta
manera, llegaremos a motivos profundos del comportamiento o pensamiento de
aquella persona.
·
Mapa de atracción de clientes: El objetivo principal de esta técnica consiste en identificar las
acciones actuales para la captación de clientes y plantear otras nuevas.
Descripción: Utilizaremos el
diagrama para reflexionar sobre las acciones que una empresa podría utilizar
para cerrar el proceso completo de conversión de usuarios en promotores de su
marca. ¿Cómo podríamos convertir extraños en visitantes? ¿Cómo podríamos hacer
que esos visitantes prueben nuestro producto o servicios? ¿Y cómo podríamos
hacer que repitieran? Finalmente, además de repetir, ¿Cómo podríamos hacer que
esos clientes sean nuestros promotores, que hablen bien de nuestros productos o
servicios y atraigan a nuevas personas?
5.4 Técnicas
para la etapa del prototipo
·
Mapa mental: El mapa mental tiene como finalidad evaluar la
relación entre distintas variable sobre un tema central.
Descripción: El mapa mental es una herramienta que ayuda al
desarrollo de un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. Favorece la
fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan juntas, apoyándose esta
última por la herramienta visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca un
tema principal en el centro del mapa, y se van conectando a él conceptos
concretos de forma ramificada.
·
Entrevistas: Su objetivo consiste en empatizar con el
usuario. Entender sus motivaciones,
emociones y forma de pensar.
Descripción: Es importante dejar constancia de la entrevista.
Generalmente la hacen dos personas del equipo. Una pregunta y la otra toma
apuntes. Si no puede ser así, la entrevistadora puede grabarla bajo el
consentimiento del usuario entrevistado. Pregunta cosas concretas, pide que te
describa experiencias que haya vivido, y profundiza en las respuestas
preguntando el porqué. Presta atención al lenguaje no verbal y no intentes
llenar los silencios, ya que la persona puede estar reflexionando para
profundizar en una respuesta. No sugieras posibles respuestas, ni preguntes
cosas que se puedan responder con monosílabos. Pregunta de forma neutral, ya
que si demuestras tu opinión sobre algo, el usuario puede entender que hay
respuestas correctas e incorrectas.
·
Customer Journey: Esta técnica tiene como finalidad definir la
experiencia del cliente en el uso de un producto o servicio.
Descripción: El Customer Journey o Mapa de la Experiencia del
Cliente define las distintas actividades que desarrolla un usuario en el uso de
un producto o servicio. El Customer Journey tiene varias variantes. Esas
actividades pueden venir acompañadas de las necesidades del cliente para cada
momento, y de los "touchpoints" o puntos de contacto entre él y la
empresa detrás del producto o servicio. Igualmente esas actividades pueden
estar posesionadas según el grado de satisfacción del cliente. Es una
herramienta muy eficaz para diseñar una solución, o para detectar puntos
conflictivos de un producto o servicio existentes que pudieran requerir una
mejora.
·
Toolkit: La técnica de toolkit, facilita un objetivo en
concreto mediante material auxiliar.
Descripción: En presencia de un reto, podemos diseñar un kit con
un conjunto de "herramientas" para abordar una situación en
particular. Los toolkits se utilizan en cualquier fase del proceso de Design
Thinking. Pueden ser, por ejemplo, fotografías que ayuden al equipo de diseño a
guiar una entrevista. O los materiales que se utilizan durante una actividad de
co-creación, etc.
·
Seria / No sería: Esta técnica facilita la comunicación de nuestra
realidad actual o futura mediante comparaciones con otros elementos.
Descripción: Cada miembro del grupo identificará referentes a
los que le gustaría parecerse, o todo lo contrario, para explicar su punto de vista
frente a una cuestión en concreto. Deberá incluir adjetivos que fundamenten su
decisión.
·
Dentro / Fuera: La técnica dentro/fuera facilita la toma de
decisiones y llegar a consensos.
Descripción: Es una herramienta para toma de decisiones. Cada elemento
a consensuar se escribirá en una nota adhesiva. Se generará un diálogo dentro
del equipo para decidir si ese elemento queda dentro, o fuera de los objetivos.
5.5 Técnicas
para la evaluación del prototipo
·
Moodboard: Su objetivo principal se basa en mejorar la
comunicación sobre conceptos complejos.
Descripción: El moodboard es una herramienta visual
que consiste en la selección de imágenes, fotografías, materiales, etc., que
puedan expresar conceptos relacionados con la posible solución y que sean
complicados de expresar con palabras. Pueden ayudar a la percepción más certera
de ambientes, estilos, valores etc., por los distintos componentes del equipo.
·
Usuarios extremos: Su objetivo principal se basa en identificar necesidades que en usuarios medios no
aparecerían.
Descripción: En
los usuarios extremos se magnifican las necesidades de cara al diseño o mejora
de un producto o servicio. Al idear para los extremos, estamos generando
soluciones para todo el abanico de usuarios. A veces, al añadir usuarios
extremos a la investigación, tenemos acceso a revelaciones que en otros casos
no saldrían a la luz y que son aplicables a mejorar la experiencia final de
todos. Por ejemplo, para el desarrollo de un portal en internet, usuarios
extremos pueden ser aquellos que no estén familiarizados con las nuevas
tecnologías, y aquellos que lo estén completamente.
·
Mundo café: La finalidad de esta técnica consiste en conocerse,
integrarse, aceptar las ideas de otros
Descripción: El "World Café" es una dinámica en la que
personas diversas comparten conocimiento. Fue ideado por Juanita Brown y David Isaac
en los EE.UU. Los participantes deben organizarse por grupos pequeños, sentados
alrededor de mesas, en un ambiente distendido. Como si estuvieran en una
cafetería. En el transcurso de la dinámica, los participantes irán cambiando de
grupo, para formar parte de todas las conversaciones, y aportar con su
conocimiento y opiniones. Ayuda a generar nuevas conexiones, tanto entre conceptos
e ideas, como entre personas. Promueve la escucha activa, el respeto, la
participación, y la creación de conocimiento compartido. Técnica compartida por
Lucía Pérez de Celi.
·
Diagrama de causa-efecto: Su objetivo se basa en analizar problemas en mayor
profundidad
Descripción: A través de este diagrama, también llamado diagrama
de Ishikawa, se representan y analizan los elementos y las causas de un
problema. Para ello, identificaremos las variables que pueden ser causantes de
un problema, e identificaremos qué debe suceder con esas variables para que el
problema se genere. Se distribuirán en un gráfico con forma de espina de pez.
Con el diagrama de causa-efecto tendremos una imagen completa de todos los
elementos que participan en la generación de un problema.
·
Diagrama de porter: Su principal objetivo consiste en visualizar los
aspectos clave de la salud de la industria. Elaborado por el profesor de
Harvard Michael Porter en 1979.
Descripción: Se evalúa el impacto de las cinco fuerzas clave de
la industria definidas por Porter: la competencia directa, los participantes
potenciales, la oferta sustitutiva, los proveedores y los clientes; para
revelar nuestra posición en el mercado y la identificación de puntos críticos o
áreas de oportunidad a abordar
·
Diagrama de prioridades: El objetivo de diagrama de prioridades consiste en
consensuar la priorización de acciones.
Descripción: Es una herramienta para toma de decisiones. Cada
uno de los elementos consensuados se situará en el diagrama de prioridades, con
forma de diana, para decidir cuál será el orden de acción. Los elementos de
mayor prioridad se situarán cercanos al centro, pasando lo contrario con
aquellos que sean secundarios
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